Tuesday, March 11, 2014

ปัจจัยแห่งความสำเร็จกลุ่มอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ไทยในภูมิภาคอาเซียน+8


ปัจจัยแห่งความสำเร็จกลุ่มอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ไทยในภูมิภาคอาเซียน+8

โดย วีณา คิ้วงามพริ้ง และ สฤษดิ์ สงวนวงศ์ สถาบันคีนันแห่งเอเซีย

  

ในปัจจุบัน มีกลุ่มอุตสาหกรรมใหม่ที่ก้าวขึ้นมามีบทบาทในการขับเคลื่อนเศรษฐกิจและสร้างรายได้ให้แก่ประเทศ ทั้งยังมีแนวโน้มการเจริญเติบโตที่ดีในอนาคต ซึ่งกลุ่มอุตสาหกรรมนี้เรียกรวมกันว่า กลุ่มอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ ที่ประกอบไปด้วย อุตสาหกรรมแอนิเมชั่น เกม และอีเลิร์นนิ่ง กลุ่มอุตสาหกรรมนี้มีบทบาทโดดเด่นในหลายประเทศ โดยมีพัฒนาการทางเทคโนโลยีเป็นปัจจัยส่งเสริมและกระตุ้นให้เกิดความก้าวหน้าในกลุ่มอุตสาหกรรมดังกล่าว

ประเทศไทยเองก็มีบุคลากรที่มีความสามารถและผลงานเป็นที่ประจักษ์และเป็นที่ยอมรับในกลุ่มอุตสาหกรรมนี้ในระดับสากล โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ในภาคอุตสาหกรรมแอนิเมชั่น

เพื่อขับเคลื่อนกลุ่มอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ในประเทศไทย สำนักงานส่งเสริมวิสาหกิจขนาดกลางและขนาดย่อม (สสว.) จึงได้ให้การสนับสนุนงบประมาณแก่สถาบันคีนันแห่งเอเซียในการศึกษาวิจัย ภายใต้หัวข้อ “แนวทางการเป็นศูนย์กลาง Supply Chain และสร้างเครือข่ายความร่วมมือผู้ประกอบการ SMEs ไทยกลุ่มอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ในภูมิภาคอาเซียน+8 โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อทำการศึกษาและทำความเข้าใจกลุ่มอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ในประเทศไทยและห่วงโซ่อุปทานของกลุ่มอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ในภูมิภาคอาเซียน+8 พร้อมทั้งนำเสนอด้านนโยบาย ยุทธศาสตร์ และกลยุทธ์แก่ภาครัฐในการส่งเสริมและผลักดันให้กลุ่มอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ของไทยสามารถพัฒนาและแข่งขันได้ในตลาดโลก

ทั้งนี้ ประเทศในกลุ่มอาเซียน+8 นั้นประกอบไปด้วยประเทศสมาชิกสมาคมประชาชาติแห่งเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ 10 ประเทศ ได้แก่ กัมพูชา ลาว มาเลเซีย อินโดนีเซีย บรูไน เมียนมาร์ เวียดนาม สิงคโปร์ ฟิลิปปินส์ และไทย และประเทศคู่เจรจาของอาเซียนอีก 8 ประเทศคือ เกาหลีใต้ จีน ญี่ปุ่น นิวซีแลนด์ ออสเตรเลีย อินเดีย รัสเซีย และสหรัฐอเมริกา

จากการศึกษาพบว่า ศักยภาพของผู้ประกอบการกลุ่มอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ของไทยใน ภาคอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นและเกม ในปัจจุบันมีความเข้มแข็งในเรื่องของการรับจ้างผลิตงาน (Outsource) จากประเทศชั้นนำในอุตสาหกรรม เช่น ประเทศสหรัฐอเมริกา ประเทศญี่ปุ่น ฯลฯ โดยรับช่วงงานในขั้นตอนการผลิต (Production) และหลังการผลิต (Post-production) เช่น ภาพ Background เสื้อผ้าของตัวละคร การใส่เสียงประกอบ ฯลฯ ซึ่งเป็นส่วนกลางของห่วงโซ่อุปทาน เนื่องจากบุคลากรของไทยมีทักษะฝีมือทางศิลปะและประสบการณ์ได้มาตรฐานเป็นที่ยอมรับ รวมทั้งมีอัตราค่าจ้างที่สมเหตุสมผล ทว่าผู้ประกอบการแอนิเมชั่นและเกมของไทยยังขาดเงินทุนและทักษะทางด้านการเขียนบทเพื่อก้าวไปสู่ขั้นตอนแรกของห่วงโซ่อุปทานในการคิดค้นผลงาน (Conception/Research) และการผลิตในขั้นต้น (Pre-production) รวมทั้งยังขาดทรัพยากรที่จำเป็นสำหรับขั้นตอนสุดท้ายของห่วงโซ่อุปทานในการจัดจำหน่ายผลงาน (Distribution) ในระดับสากล  

สำหรับใน ภาคอุตสาหกรรมอีเลิร์นนิ่ง แม้ผู้ประกอบการไทยจะมีศักยภาพเพียงพอและครบครันในทุกขั้นตอนของห่วงโซ่อุปทาน ทั้งในเรื่องของการคิดค้นเนื้อหา (Content/Conception) การพัฒนาเนื้อหาหลักสูตร (Authoring & Development) การวางระบบ (Enterprise Systems) และการเชื่อมโยงสู่ผู้ใช้การเรียนการสอนระบบอีเลิร์นนิ่ง (Delivery & Collaboration Platforms) ทว่ายังเป็นในระดับประเทศเท่านั้น เนื่องจากยังไม่มีศักยภาพเพียงพอที่จะพัฒนาอุตสาหกรรมให้แข่งขันได้ในระดับสากล เนื่องจากขาดเงินทุนและบุคลากรที่เพียงพอในการพัฒนาเนื้อหา โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เนื้อหาหลักสูตรที่เป็นภาษาอังกฤษ ซึ่งมีคู่แข่งเป็นประเทศที่ใช้ภาษาอังกฤษเป็นภาษาหลักและผู้บริโภคให้ความมั่นใจในหลักสูตรเนื้อหามากกว่า เช่น ประเทศสหรัฐอเมริกา ประเทศสิงคโปร์ ฯลฯ

การศึกษาฉบับนี้ได้นำเสนอยุทธศาสตร์และกลยุทธ์การส่งเสริมเพื่อพัฒนาและผลักดันกลุ่มอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ของไทยให้สามารถก้าวไปเป็นศูนย์กลางห่วงโซ่อุปทานกลุ่มอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ในตลาดอาเซียน+8 ได้ โดยมีรายละเอียดดังนี้

การขับเคลื่อนกลุ่มอุตสาหกรรมในระดับนโยบายของรัฐควรเรียนรู้จากตัวอย่างและประสบการณ์ในประเทศที่ประสบความสำเร็จ (Best Practices) ในกลุ่มอาเซียน+8 ซึ่งสามารถพัฒนาให้กลุ่มอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ของตนเป็นผู้นำในตลาดโลก โดยประเทศเหล่านี้มี ปัจจัยแห่งความสำเร็จ ในแนวทางเดียวกันที่ประเทศไทยจะสามารถเรียนรู้และปฏิบัติตามได้ ดังต่อไปนี้

1)                  กำหนดให้กลุ่มอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์เป็น อุตสาหกรรมยุทธศาสตร์ (Priority Sectors) ของประเทศ

2)                  กำหนด ยุทธศาสตร์การพัฒนา กลุ่มอุตสาหกรรมเหล่านี้ให้เป็นยุทธศาสตร์ขับเคลื่อนในระดับชาติ

3)                  กำหนดให้มี หน่วยงานหลัก เพียงหน่วยงานเดียว เป็นผู้รับผิดชอบหลักในการขับเคลื่อนและประสานการดำเนินนโยบายตามยุทธศาสตร์แห่งชาติที่กำหนดขึ้น ให้มีอำนาจและทรัพยากรที่เพียงพอสำหรับการขับเคลื่อนการพัฒนากลุ่มอุตสาหกรรมให้เป็นแบบองค์รวมและบูรณาการ

4)                  กำหนดให้มี งบประมาณ สนับสนุนการขับเคลื่อนและมาตรการส่งเสริมและสนับสนุนภาคอุตสาหกรรมอย่างเพียงพอต่อเนื่องในระยะยาวจนสามารถประสบผลสำเร็จ

ในด้าน ยุทธศาสตร์สำหรับอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นและเกม สามารถขับเคลื่อนไปในทิศทางเดียวกันได้ เนื่องจากลักษณะห่วงโซ่อุปทาน การผลิตผลงาน และทักษะของบุคลากรของทั้งสองอุตสาหกรรมมีความเกี่ยวโยงกัน รวมทั้งปัจจัยส่งเสริมที่ยังต้องการการสนับสนุนจากภาครัฐของภาคอุตสาหกรรมทั้งสองมีความคล้ายคลึงกัน โดย ยุทธศาสตร์ในระยะสั้น ควรเน้นที่การเป็นศูนย์กลางห่วงโซ่การผลิตในฐานะผู้รับจ้างผลิต (Outsource) และ ยุทธศาสตร์ในระยะยาว ควรเน้นที่การพัฒนางานลิขสิทธิ์ของตนเอง สร้างความโดดเด่นและมีเอกลักษณ์ในฐานะผลงานของไทยเพื่อการแข่งขันในระดับสากลต่อไป

สำหรับกลยุทธ์ในการผลักดันและส่งเสริมการพัฒนาของทั้งสองอุตสาหกรรม ควรมีดังนี้ 1) ส่งเสริมปัจจัยที่เอื้อต่อการดำเนินการและพัฒนาภาคอุตสาหกรรม (ปัจจัยแวดล้อม) ได้แก่ การพัฒนาบุคลากร การเข้าถึงแหล่งเงินทุน การปรับปรุงและผลักดันกฏหมาย กฏระเบียบ มาตรการทางภาษี และการให้สิทธิประโยชน์ที่เอื้อต่อการดำเนินธุรกิจ 2) เสริมสร้างขีดความสามารถในการแข่งขันของภาคอุตสาหกรรม (ส่งเสริมผู้ประกอบการโดยตรง) ได้แก่ การสร้างโอกาสและเพิ่มช่องทางการตลาดให้กับผู้ประกอบการ การพัฒนาความรู้ด้านแผนธุรกิจและการตลาดของผู้ประกอบการ การสร้างความเชื่อมั่นในศักยภาพของอุตสาหกรรมในระดับประเทศและระดับสากล และการพัฒนาการสร้างสรรค์งานลิขสิทธิ์ เป็นต้น 

                ในส่วนของยุทธศาสตร์สำหรับ ภาคอุตสาหกรรมอีเลิร์นนิ่ง แม้จะมีความเกี่ยวโยงกับอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นและเกมในการนำผลงานของทั้งสองอุตสาหกรรมมาประยุกต์ใช้เป็นสื่อการเรียนการสอนได้ ทว่าห่วงโซ่อุตสาหกรรม เนื้อหา และกลุ่มผู้บริโภคของอุตสาหกรรมนี้มีความแตกต่างจากภาคอุตสาหกรรมทั้งสอง ทำให้ยุทธศาสตร์ในการขับเคลื่อนการพัฒนาอุตสาหกรรมอีเลิร์นนิ่งมีความแตกต่างออกไป โดยควรเน้นเป้าหมายทั้งในระยะสั้นและระยะยาวในการสร้างตลาดในประเทศให้เข้มแข็งเสียก่อน เพื่อพัฒนาจุดแข็งของอุตสาหกรรมสำหรับการก้าวไปสู่การแข่งขันในระดับสากลต่อไป 

ในด้านกลยุทธ์สำหรับผลักดันและส่งเสริมการพัฒนาอุตสาหกรรมอีเลิร์นนิ่ง ควรมีดังนี้ 1) ส่งเสริมปัจจัยที่เอื้อต่อการดำเนินการและพัฒนาภาคอุตสาหกรรม (ปัจจัยแวดล้อม) โดยใช้มาตรการเช่นเดียวกับ อุตสาหกรรมแอนิเมชั่นและเกม 2) เสริมสร้างขีดความสามารถในการแข่งขันของภาคอุตสาหกรรม (ส่งเสริมผู้ประกอบการโดยตรง) ได้แก่ การพัฒนาการสร้างสรรค์เนื้อหาหลักสูตร การสร้างโอกาสและเพิ่มช่องทางการตลาดให้กับผู้ประกอบการ

หากประเทศไทยสามารถดำเนินนโยบายและขับเคลื่อนยุทธศาสตร์และกลยุทธ์ดังกล่าวได้อย่างเป็นรูปธรรม แนวโน้มที่กลุ่มอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ของไทย รวมทั้งผู้ประกอบการและบุคลากรที่เกี่ยวข้องจะได้รับโอกาสในการพัฒนาศักยภาพและผลงานเพื่อก้าวสู่ระดับสากลอย่างมั่นคงก็ไม่ใช่เรื่องที่เกินความสามารถอีกต่อไป

 

 

No comments:

Post a Comment