ปัจจัยแห่งความสำเร็จกลุ่มอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ไทยในภูมิภาคอาเซียน+8
โดย วีณา คิ้วงามพริ้ง และ สฤษดิ์ สงวนวงศ์
สถาบันคีนันแห่งเอเซีย
ในปัจจุบัน มีกลุ่มอุตสาหกรรมใหม่ที่ก้าวขึ้นมามีบทบาทในการขับเคลื่อนเศรษฐกิจและสร้างรายได้ให้แก่ประเทศ
ทั้งยังมีแนวโน้มการเจริญเติบโตที่ดีในอนาคต ซึ่งกลุ่มอุตสาหกรรมนี้เรียกรวมกันว่า
กลุ่มอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ ที่ประกอบไปด้วย อุตสาหกรรมแอนิเมชั่น เกม
และอีเลิร์นนิ่ง กลุ่มอุตสาหกรรมนี้มีบทบาทโดดเด่นในหลายประเทศ
โดยมีพัฒนาการทางเทคโนโลยีเป็นปัจจัยส่งเสริมและกระตุ้นให้เกิดความก้าวหน้าในกลุ่มอุตสาหกรรมดังกล่าว
ประเทศไทยเองก็มีบุคลากรที่มีความสามารถและผลงานเป็นที่ประจักษ์และเป็นที่ยอมรับในกลุ่มอุตสาหกรรมนี้ในระดับสากล
โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ในภาคอุตสาหกรรมแอนิเมชั่น
เพื่อขับเคลื่อนกลุ่มอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ในประเทศไทย
สำนักงานส่งเสริมวิสาหกิจขนาดกลางและขนาดย่อม (สสว.)
จึงได้ให้การสนับสนุนงบประมาณแก่สถาบันคีนันแห่งเอเซียในการศึกษาวิจัย ภายใต้หัวข้อ
“แนวทางการเป็นศูนย์กลาง
Supply Chain และสร้างเครือข่ายความร่วมมือผู้ประกอบการ SMEs
ไทยกลุ่มอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ในภูมิภาคอาเซียน+8”
โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อทำการศึกษาและทำความเข้าใจกลุ่มอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ในประเทศไทยและห่วงโซ่อุปทานของกลุ่มอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ในภูมิภาคอาเซียน+8 พร้อมทั้งนำเสนอด้านนโยบาย ยุทธศาสตร์
และกลยุทธ์แก่ภาครัฐในการส่งเสริมและผลักดันให้กลุ่มอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ของไทยสามารถพัฒนาและแข่งขันได้ในตลาดโลก
ทั้งนี้ ประเทศในกลุ่มอาเซียน+8 นั้นประกอบไปด้วยประเทศสมาชิกสมาคมประชาชาติแห่งเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ 10 ประเทศ ได้แก่ กัมพูชา ลาว มาเลเซีย อินโดนีเซีย บรูไน เมียนมาร์
เวียดนาม สิงคโปร์ ฟิลิปปินส์ และไทย และประเทศคู่เจรจาของอาเซียนอีก 8 ประเทศคือ
เกาหลีใต้ จีน ญี่ปุ่น นิวซีแลนด์ ออสเตรเลีย อินเดีย รัสเซีย และสหรัฐอเมริกา
จากการศึกษาพบว่า ศักยภาพของผู้ประกอบการกลุ่มอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ของไทยใน
ภาคอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นและเกม ในปัจจุบันมีความเข้มแข็งในเรื่องของการรับจ้างผลิตงาน
(Outsource) จากประเทศชั้นนำในอุตสาหกรรม เช่น ประเทศสหรัฐอเมริกา ประเทศญี่ปุ่น ฯลฯ
โดยรับช่วงงานในขั้นตอนการผลิต (Production) และหลังการผลิต
(Post-production) เช่น ภาพ Background
เสื้อผ้าของตัวละคร การใส่เสียงประกอบ ฯลฯ ซึ่งเป็นส่วนกลางของห่วงโซ่อุปทาน
เนื่องจากบุคลากรของไทยมีทักษะฝีมือทางศิลปะและประสบการณ์ได้มาตรฐานเป็นที่ยอมรับ
รวมทั้งมีอัตราค่าจ้างที่สมเหตุสมผล
ทว่าผู้ประกอบการแอนิเมชั่นและเกมของไทยยังขาดเงินทุนและทักษะทางด้านการเขียนบทเพื่อก้าวไปสู่ขั้นตอนแรกของห่วงโซ่อุปทานในการคิดค้นผลงาน
(Conception/Research) และการผลิตในขั้นต้น (Pre-production)
รวมทั้งยังขาดทรัพยากรที่จำเป็นสำหรับขั้นตอนสุดท้ายของห่วงโซ่อุปทานในการจัดจำหน่ายผลงาน
(Distribution) ในระดับสากล
สำหรับใน ภาคอุตสาหกรรมอีเลิร์นนิ่ง
แม้ผู้ประกอบการไทยจะมีศักยภาพเพียงพอและครบครันในทุกขั้นตอนของห่วงโซ่อุปทาน ทั้งในเรื่องของการคิดค้นเนื้อหา
(Content/Conception)
การพัฒนาเนื้อหาหลักสูตร (Authoring & Development) การวางระบบ (Enterprise Systems) และการเชื่อมโยงสู่ผู้ใช้การเรียนการสอนระบบอีเลิร์นนิ่ง
(Delivery & Collaboration Platforms)
ทว่ายังเป็นในระดับประเทศเท่านั้น
เนื่องจากยังไม่มีศักยภาพเพียงพอที่จะพัฒนาอุตสาหกรรมให้แข่งขันได้ในระดับสากล
เนื่องจากขาดเงินทุนและบุคลากรที่เพียงพอในการพัฒนาเนื้อหา โดยเฉพาะอย่างยิ่ง
เนื้อหาหลักสูตรที่เป็นภาษาอังกฤษ
ซึ่งมีคู่แข่งเป็นประเทศที่ใช้ภาษาอังกฤษเป็นภาษาหลักและผู้บริโภคให้ความมั่นใจในหลักสูตรเนื้อหามากกว่า
เช่น ประเทศสหรัฐอเมริกา ประเทศสิงคโปร์ ฯลฯ
การศึกษาฉบับนี้ได้นำเสนอยุทธศาสตร์และกลยุทธ์การส่งเสริมเพื่อพัฒนาและผลักดันกลุ่มอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ของไทยให้สามารถก้าวไปเป็นศูนย์กลางห่วงโซ่อุปทานกลุ่มอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ในตลาดอาเซียน+8 ได้ โดยมีรายละเอียดดังนี้
การขับเคลื่อนกลุ่มอุตสาหกรรมในระดับนโยบายของรัฐควรเรียนรู้จากตัวอย่างและประสบการณ์ในประเทศที่ประสบความสำเร็จ
(Best Practices) ในกลุ่มอาเซียน+8
ซึ่งสามารถพัฒนาให้กลุ่มอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ของตนเป็นผู้นำในตลาดโลก
โดยประเทศเหล่านี้มี ปัจจัยแห่งความสำเร็จ
ในแนวทางเดียวกันที่ประเทศไทยจะสามารถเรียนรู้และปฏิบัติตามได้ ดังต่อไปนี้
1)
กำหนดให้กลุ่มอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์เป็น
อุตสาหกรรมยุทธศาสตร์ (Priority
Sectors) ของประเทศ
2)
กำหนด ยุทธศาสตร์การพัฒนา
กลุ่มอุตสาหกรรมเหล่านี้ให้เป็นยุทธศาสตร์ขับเคลื่อนในระดับชาติ
3)
กำหนดให้มี
หน่วยงานหลัก เพียงหน่วยงานเดียว
เป็นผู้รับผิดชอบหลักในการขับเคลื่อนและประสานการดำเนินนโยบายตามยุทธศาสตร์แห่งชาติที่กำหนดขึ้น
ให้มีอำนาจและทรัพยากรที่เพียงพอสำหรับการขับเคลื่อนการพัฒนากลุ่มอุตสาหกรรมให้เป็นแบบองค์รวมและบูรณาการ
4)
กำหนดให้มี
งบประมาณ
สนับสนุนการขับเคลื่อนและมาตรการส่งเสริมและสนับสนุนภาคอุตสาหกรรมอย่างเพียงพอต่อเนื่องในระยะยาวจนสามารถประสบผลสำเร็จ
ในด้าน
ยุทธศาสตร์สำหรับอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นและเกม
สามารถขับเคลื่อนไปในทิศทางเดียวกันได้ เนื่องจากลักษณะห่วงโซ่อุปทาน การผลิตผลงาน
และทักษะของบุคลากรของทั้งสองอุตสาหกรรมมีความเกี่ยวโยงกัน
รวมทั้งปัจจัยส่งเสริมที่ยังต้องการการสนับสนุนจากภาครัฐของภาคอุตสาหกรรมทั้งสองมีความคล้ายคลึงกัน
โดย ยุทธศาสตร์ในระยะสั้น ควรเน้นที่การเป็นศูนย์กลางห่วงโซ่การผลิตในฐานะผู้รับจ้างผลิต
(Outsource) และ ยุทธศาสตร์ในระยะยาว ควรเน้นที่การพัฒนางานลิขสิทธิ์ของตนเอง
สร้างความโดดเด่นและมีเอกลักษณ์ในฐานะผลงานของไทยเพื่อการแข่งขันในระดับสากลต่อไป
สำหรับกลยุทธ์ในการผลักดันและส่งเสริมการพัฒนาของทั้งสองอุตสาหกรรม
ควรมีดังนี้ 1) ส่งเสริมปัจจัยที่เอื้อต่อการดำเนินการและพัฒนาภาคอุตสาหกรรม (ปัจจัยแวดล้อม) ได้แก่ การพัฒนาบุคลากร การเข้าถึงแหล่งเงินทุน
การปรับปรุงและผลักดันกฏหมาย กฏระเบียบ มาตรการทางภาษี และการให้สิทธิประโยชน์ที่เอื้อต่อการดำเนินธุรกิจ 2)
เสริมสร้างขีดความสามารถในการแข่งขันของภาคอุตสาหกรรม (ส่งเสริมผู้ประกอบการโดยตรง)
ได้แก่ การสร้างโอกาสและเพิ่มช่องทางการตลาดให้กับผู้ประกอบการ การพัฒนาความรู้ด้านแผนธุรกิจและการตลาดของผู้ประกอบการ
การสร้างความเชื่อมั่นในศักยภาพของอุตสาหกรรมในระดับประเทศและระดับสากล และการพัฒนาการสร้างสรรค์งานลิขสิทธิ์
เป็นต้น
ในส่วนของยุทธศาสตร์สำหรับ ภาคอุตสาหกรรมอีเลิร์นนิ่ง
แม้จะมีความเกี่ยวโยงกับอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นและเกมในการนำผลงานของทั้งสองอุตสาหกรรมมาประยุกต์ใช้เป็นสื่อการเรียนการสอนได้
ทว่าห่วงโซ่อุตสาหกรรม เนื้อหา และกลุ่มผู้บริโภคของอุตสาหกรรมนี้มีความแตกต่างจากภาคอุตสาหกรรมทั้งสอง
ทำให้ยุทธศาสตร์ในการขับเคลื่อนการพัฒนาอุตสาหกรรมอีเลิร์นนิ่งมีความแตกต่างออกไป โดยควรเน้นเป้าหมายทั้งในระยะสั้นและระยะยาวในการสร้างตลาดในประเทศให้เข้มแข็งเสียก่อน
เพื่อพัฒนาจุดแข็งของอุตสาหกรรมสำหรับการก้าวไปสู่การแข่งขันในระดับสากลต่อไป
ในด้านกลยุทธ์สำหรับผลักดันและส่งเสริมการพัฒนาอุตสาหกรรมอีเลิร์นนิ่ง
ควรมีดังนี้ 1) ส่งเสริมปัจจัยที่เอื้อต่อการดำเนินการและพัฒนาภาคอุตสาหกรรม (ปัจจัยแวดล้อม)
โดยใช้มาตรการเช่นเดียวกับ อุตสาหกรรมแอนิเมชั่นและเกม 2)
เสริมสร้างขีดความสามารถในการแข่งขันของภาคอุตสาหกรรม (ส่งเสริมผู้ประกอบการโดยตรง)
ได้แก่ การพัฒนาการสร้างสรรค์เนื้อหาหลักสูตร การสร้างโอกาสและเพิ่มช่องทางการตลาดให้กับผู้ประกอบการ
หากประเทศไทยสามารถดำเนินนโยบายและขับเคลื่อนยุทธศาสตร์และกลยุทธ์ดังกล่าวได้อย่างเป็นรูปธรรม
แนวโน้มที่กลุ่มอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ของไทย รวมทั้งผู้ประกอบการและบุคลากรที่เกี่ยวข้องจะได้รับโอกาสในการพัฒนาศักยภาพและผลงานเพื่อก้าวสู่ระดับสากลอย่างมั่นคงก็ไม่ใช่เรื่องที่เกินความสามารถอีกต่อไป